Videospiele: Bücher werden in der Games-Branche neu verwertet

Videospiele: Bücher werden in der Games-Branche neu verwertet

Ihr wolltet schon immer der Lieblingscharakter aus euren Büchern sein? Anstelle von Zauberei braucht ihr bald nur noch zum Controller greifen. Während Buchverfilmungen schon seit Anbeginn der Filmtechnik zum festen Repertoire des jährlichen Kino-Kalenders gehören, beginnt eine andere Branche gerade erst mit dieser Art der Zweitverwertung. Den Inhalt von Büchern als Videospiele zu veröffentlichen, ist bisher noch eine seltene Erscheinung. Allerdings birgt es gewaltiges Umsatzpotenzial und daher probieren sich immer mehr Verlage und Publisher daran.

Crossmediale Hexerei mit Erfolg

witcher_bearb
Das Videospiel „The Witcher 3“ hat eine unbekannte Buchreihe in ein erfolgreiches Franchise verwandelt. © Maxi Pfeil

Das bekannteste Beispiel der vergangenen Jahre dafür ist die Witcher-Reihe des polnischen Entwicklerstudios CD Project Red. Die Spiele basieren auf den Büchern des ebenfalls polnischen Autors Andrzej Sapkowski, welche bis vor wenigen Jahren außerhalb unseres Nachbarlandes allenfalls ein Geheimtipp waren. Auch der erste Teil der Videospiel-Reihe änderte daran wenig, aber sein Nachfolger „Assassins of Kings“ heimste zahlreiche Preise ein und gewann zumindest im Genre Rollenspiel viele Fans. Der Durchbruch kam schließlich letztes Jahr mit dem dritten Teil „Wild Hunt“, der sich nicht nur über 10 Millionen mal verkaufte, sondern von Kritikern als neue Messlatte für Rollenspiele definiert wurde. Eine herausragende Gemeinsamkeit der Reihe ist die packende Inszenierung. Die Handlung wurde durch die Entscheidungen beeinflusst, die der Spieler in der düsteren und stimmungsvollen Welt traf.

Ein solcher Erfolg schlug natürlich auch auf die ursprünglichen Bücher zurück, denn plötzlich wollten viele Spieler auch die Vorgeschichte lesen und die früher unbekannten Titel gehören heute zur Grundausstattung eines Fantasy-Regals im Buchhandel. Sapkowski selbst beteiligt sich aber nicht daran, für ihn ist crossmediales Publizieren keine Option. Allerdings starten vor allem bekannte Buch- Marken damit gerade voll durch. Bastei-Lübbe hat bereits mit Daedalic Entertainment ein eigenes Spiele-Entwicklerstudio im Portfolio, welches zurzeit an einer Umsetzung von Ken Follets „Säulen der Erde“ für den Bildschirm arbeitet. Und auch die Leser der „Zwerge“ von Markus Heitz werden wohl noch in diesem Jahr mit ihren Helden in die digitale Schlacht ziehen können.

Ein neuer Markt fürs Geschichtenerzählen

Sieht man einmal davon ab, dass der US-Autor Tom Clancy mehrere Shooter mit lediglich seinem Namen veredelt hat, ist diese Art der Buchverwertung aber momentan noch ein auffällig mitteleuropäisches Phänomen. Das liegt an der besonderen Beschaffenheit der „Buchverspielungen“: die Leser wollen hier erneut in ihre liebgewonnene Welt eintauchen und erwarten ein auf Story und Stimmung fokussiertes Erlebnis. So etwas zu entwickeln verlang eine Menge Herzblut und Zeit, das Produkt jedoch wird nicht auf dem eher action-orientierten Massenmarkt punkten können. Beides Dinge, an denen ein großer internationaler Publisher wenig Gefallen findet, denn auf seinem Wunschzettel steht die durchdesignte Erfolgsformel für den jährlich erscheinenden Millionen-Kracher. Die einzige amerikanische Ausnahme bildet der Independent- Publisher Telltale, welcher für ein Episoden-Spiel im Universum von „Game of Thrones“ verantwortlich zeichnet.

Eine zweite Auffälligkeit ist die Genre-Vielfalt. Natürlich bedienen sich insbesondere Rollenspiele schon immer am reichen Quell der Märchen- und Sagenliteratur, aber es gibt kein typisches „Buchspiel“. Je nach Vorlage wird das gewählt, was am passendsten scheint. Die aufstrebenden Sherlock-Holmes-Spiele sind so, wie könnte es anders sein, Rätsel-Adventures.

Auch in der anderen Richtung haben Oliver Bodens „Assassin’s Creed“-Bücher und zahlreiche Titel zum Warcraft-Universum veritable Erfolge gefeiert. Der wachsende und mit jungen Menschen bevölkerte Videospiel-Markt könnte sich also in Zukunft für die schwächelnde Buchbranche als ertragreiche Fundgrube fürs Geschichtenerzählen erweisen.

Autor: Niklas Gaube